天空のレストラン | | BBS | 公式サイトへ | シェフ | AI | ギャルソン |料理 | 裏話 | 資料 | Chips | 天空リンク | TOP |
「天空のレストラン」のゲームデザイナーとしてクレジットされている顔ぶれは、「タワードリーム」「タワードリーム2」と同一である。
・折尾一則
・宮岡寛
・柳澤健二 (五十音順)
ちなみに、3作とも「東府屋ファミ坊」の別名で知られる塩崎剛三氏がプロデューサーをつとめている点も共通。というより、「おもしろいボードゲーム作ろうぜー」というプロデューサー・ファミ坊氏のイニシャティブに沿って集められたレギュラーメンバーがこの3人、という順序で考えていただいたほうがよいかもしれない。
その意味での当開発チームの歴史は「いただきストリート」の開発着手時(1988年)に始まり、プロジェクトのたびにメンバーチェンジを繰り返しながら以後10数年ずっと続いている……という捉え方も可能だろう。
「天空のレストラン」では、ゲーム本体のシステム、ルールそのものについては、プロデューサーやディレクターも含めた常任スタッフ全員でテストプレイを繰り返しながら合議で決定・調整している。
仕様が確定した後、それをゲームソフトの形にするまでの実作業面では、メインスタッフ3人がそれぞれの得意分野に応じて役割を分担した。具体的にはおおむね次のようになっている。
|
ゲームに登場するさまざまな料理の「レシピ」は、「1800種類もある」という言い方になっているのだけれど、実は上で説明した通り、3人がそれぞれ3ジャンルずつを担当し、山のような参考書などをあさって集めたデータの数は「1人2000」がもともとのノルマ。すなわち合計約6000ものレシピデータが当初は集められた。
ところが、この時点では「ボード上に登場する食材」の総数が200種以上あるという設定で、レシピデータもそれを前提に集めてあり、「これでは複雑すぎる」ということになって、結局食材数は100に絞り込むことに。
となると、せっかく集めてまとめたレシピデータも、ボツになった食材が含まれるレシピは全部修正しなければならないし、「鍵になる食材がボツになったため、レシピそのものがボツ」となったデータも多数にのぼった。
さらに、最終的にはプレイステーション上での検索スピードやメモリ容量などがネックになって「2000以上のデータは入れられない」こととなり、最終段階では「ぜひこの料理を追加したいのだけれど、もうスペースがないからなあ、断念するしかないか……」みたいな状況も生まれてしまった。
このあたり、データ集めの段階で、もうちょっと賢いやり方があったのではないかと今でも思うところだ。
←PREVIOUS EPISODE 戻る NEXT EPISODE→
2000/11/12
本日の当サイト表示回数(主要ページ合計)回 訪問者数人 |